巨剑 · 被动
回锋连斩
闪避攻击后X 闪避攻击后迅速追加一击。
技能演示
游戏原始演示 · 无声学习与升级
最高 1 级 · 全部学习需 1 技能点
前往 Build 分配| 技能等级 | 本级点数 | 熟练度门槛 | 官方等级效果 |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 0 | — |
动作倍率
逐个展示该技能直接引用的伤害判定。对象顺序来自游戏数组;蓄力、反击、循环与终结可能互斥,不能把本表相加当作一套连招。
| 伤害对象 / 动作标记 | 生命伤害系数 | 精力攻击 · 原始值 | 条件修正 · 原始值 |
|---|---|---|---|
对象 1SD_Kazan_GSword_ExplosionArts_DodgeAtk_Decapitation | 210.526% 原始值 210,526 | 5,294 | 威力 — 精力 — |
生命伤害系数以刀斧轻击首段为 100%。精力攻击尚未确认换算比例,保留原始值。 查看结算机制与比较工具
资源与自身精力
未序列化 SkillInfo 起始精力结构;已定位的动作事件列于下表。
精力
含被动、释放条件、临时效果及动态修正;数量不等于 Buff 层数。
动作阶段精力输入:同一技能可能走不同分支,按秒消耗取决于停留时间。以下是各触发事件的原始参数,包含消耗与回复修正,不自动合计成一次施放消耗。
| 阶段与触发 | 单次消耗 | 每秒消耗 | 消耗上限 | 其他精力输入 | 触发条件 |
|---|---|---|---|---|---|
Step1/Index1AnimationNotifyStart · xxConsumeStaminaRegainFunc_1 | 75 | — | — | 全部原始参数{
"StaminaConsumeRegainInfo": {
"StaminaConsumeValue": 75
}
} | 无额外序列化条件 |
Step2/Index1AnimationNotifyStart · xxConsumeStaminaRegainFunc_2 | 75 | — | — | 全部原始参数{
"StaminaConsumeRegainInfo": {
"StaminaConsumeValue": 75
}
} | 无额外序列化条件 |
Step3/Index1AnimationNotifyStart · xxConsumeStaminaRegainFunc_0 | 75 | — | — | 全部原始参数{
"StaminaConsumeRegainInfo": {
"StaminaConsumeValue": 75
}
} | 无额外序列化条件 |
| 资源 | 操作 | 原始值 | 触发设置 |
|---|---|---|---|
| 精力 | Add | -1 | 动作中变更 · 不足时不变更 |
对应动作与动画阶段
直接关联游戏动作状态中的动画对象。播放速度和循环次数是配置输入,仍可能受运行时攻速与分支条件改变。
| 动作阶段 | 动画资源 | 播放倍率 | 循环配置 |
|---|---|---|---|
| SubStateInfos/Step1 | AC_Kazan_GSword_ExplosionArts_Decapitation_BR | 1 | 1 |
| SubStateInfos/Step2 | AC_Kazan_GSword_ExplosionArts_Decapitation_FL | 1 | 1 |
| SubStateInfos/Step3 | AC_Kazan_GSword_ExplosionArts_Decapitation_Guillotin | 1 | 1 |
状态效果与技能修正
持续时间来自技能对效果的引用。0 保留为“未指定正时长”,不解释为效果瞬间结束。部分同字段加算已由代码确认;Add / Rate 与其他伤害因素的最终组合仍待核实。
SP_Kazan_GSword_ChargeFx · 0.5 s
效果函数:Particle · Release · ReleaseKazanWeapon
数据版本与来源 · Build 24447756
Content revision 578943
BBQ/Content/_Kazan_/Design/Kazan/Skill/GSword/Style/GSwordSkill/Decapitation/SI_Kazan_GSword_ExplosionArts_Decapitation
BBQ/Content/_Kazan_/Design/Kazan/Skill/GSword/Style/GSwordSkill/Decapitation/SB_Kazan_GSword_ExplosionArts_Decapitation
名称、说明、图标、输入与引用来自本地游戏资产。系数为数据锚定值;最终生命伤害、精力伤害和绝对消耗尚未经过实机验证。